2011年03月08日

久々の更新

お久しぶりです。
春休みの最近は
・ヴァイスシュヴァルツ禁書目録U&超電磁砲のデッキを考えまくる
・ヴァイスシュヴァルツにマクロスF参入で歓喜
・劇場版マクロスFサヨナラノツバサを2回見た
・モンハンにめっちゃハマる
こんな感じです。

ガンダムウォーは新弾が発売してから赤紫ライザーにヤクトドーガを入れて1回大会に出ただけという状態です。新カードを取り入れたジンクスに負けたので、ヴァラヌス対策に結局雲散霧消が安定ではないかと思っちゃいますね。
GT予選では適当に無難な赤紫ライザーという選択をすると並以下の戦跡で敗退しそうで不安です。本番までに最低1回はメタデッキをチェックする機会が欲しいです。
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2011年01月30日

1/30大会

使用デッキはそのまま赤紫ライザー。

1回戦 黒紫クアンタ
コピーアストレアコンビ、浅からぬ因縁、知られざる戦い、ティエリアと赤紫をガンメタしているデッキで辛かったけど2勝1敗で何とか勝ち。

2回戦 青ウィニー
プレイング○ オーライザーで防御→破壊状態のオーライザーを奪われた獣でハンガーへ→クシャマリで出す→紫G確保でクアンタ2体。3回戦の決め手。
プレイング× エル機が立ってるのにキュベハマで攻撃。返しのターン防御も焼きテキストも使えず総攻撃される。

3回戦 緑水
相手の方が「ライザーが手札になければ」とすごい賭けに出る方だった。成功すれば一気に勝ちに近づくしそういうプレイング俺は好きだけど・・・あるんだよねライザーww

結果優勝。調子がいいぞ!

27弾のスターター予約してきました〜
赤のヴァリアブルユニットがめっちゃ強いですね。
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2011年01月19日

1/15大会

先週の土曜日に久しぶりのショップ大会に出ていました。
使用デッキは赤紫ライザー。

1回戦 緑紫焼き
○ 相手2枚目の緑Gを引けず。
○ ブシドー+アルヴァトーレを1ターンハンガーに送り、次のターンにギリ+ライザーで破壊。クアンタを出して勝ち。

2回戦 変革ラジエル毒牙
× 虚偽&毒牙で終了。
○ 相手3Gストップ後ドローカードをすべてカウンターして勝ち。
○ 報道ぶっぱされた後のリカバリーで勝ち。

3回戦 緑水
○ 相手G事故。
○ クシャマリのブーストでライザーを早くだして勝ち。

優勝。オーライザーで本国の中の密約とサラサの枚数を確認してからの可能性の獣で凄い安定感。最強のデッキの力を思い知りました…。
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2010年12月22日

シャイニング・ハーツ

結局あんまり更新できてないorz

今はPSPの「シャイニング・ハーツ」にはまってます。
豪華声優に釣られて買ったのですが、RPGとして普通に面白いです。
ゆっくりやってるのでまだカグヤからブルーキーが出たくらい。早くミストラルに会いたいw
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2010年12月13日

25弾白ACEの話から

今日は25弾白ACEウィングガンダムゼロ&ヒイロについて。

ACE
A-12 白 2-3-0 IR
(敵軍ターン):《[2]》手札、または自軍ハンガーにある、G、またはユニット1枚を、通常のコストを支払って自軍配備エリア、またはユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す。
(自軍ターン/敵軍ターン):《[4]/[5]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。
(自動D):《[2]》このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える 。
[5][1][5]


個人的に大好きなカードです。このカードのために白を使ってると言ってもいいね!

テキストを分解して見ると、ロールコスト2枚で手札のGを場に置きブーストする効果と地形適性を得た後ロールコスト2枚で敵軍本国に3点ダメージを与える効果、この2つの効果には「ゲームを高速化する」という共通点があります。しかも相手に依存せず自ら確実に積極的にです!ここらへんは他の色のACEと比較する必要がありますが、共通テキストのGブーストの効果とそれぞれ違う第3テキストの方向性の一致という意味では一番だと思ってます。

本国ではなく敵軍ユニットの3ダメージを与える効果も好きです。戦闘エリアに出るという危険を冒して成功したら敵軍ユニットの除去、何だかロマンがありますよね。26弾のユニークとの相性もいいです。3点ダメージ+3点ダメージで6点ダメージになります。ユニークの1対1交換の範囲を大きくできるということになります。(ACEが場に残ればですが)

最後に敵軍ターンにユニットを場に出す効果。ユニットの多いデッキならば何気にこれもゲームの高速化に寄与しますよね。自分が注目しているのは「0対1交換の可能性」を持っているということです。

0対1の前にまず1対1の説明なのですが、「ザンネック・キャノン1枚で敵軍ユニット1枚を破壊した」というのがそれに当たります。つまり自分のカード1枚を使用不可能な状態にして相手のカード1枚を使用不可能な状態にする、ということです。カードゲームは基本的に毎ターンお互いがドローするカードの枚数は同じなのでこの1対1交換が基本になります。
ついでに1対2交換も!「魂の輝きで敵軍ユニット2枚を破壊した」というのがそれに当たります。カード1枚の消費で相手のカード2枚を消費させたということです。それまで同じ枚数のカードをドローし、1対1交換を続けているなら1対2交換でカード枚数的に優位に立てます。「ザンネック・キャノンでキャラが乗っているユニットを破壊した」というのもキャラ+ユニットの2枚を破壊できているので1対2交換です。
ちなみに密約や中東国の支援などの2ドローカードも1対2交換カードです。基本的な1対1交換のカードを1枚で2枚引ける可能性があるからです。

以上を踏まえて0対1交換というのは「自分のカードを一切消費せずに相手のカード1枚を使用不可能にした」という状態です。それが最も起こりやすい状態はユニット同士の交戦中です。これは遊戯王で例えた方が分かりやすいです。僕は小学生の頃「攻撃力1850って中途半端だな〜」と思っていました。今考えるとそれは「攻撃力1900のカードには0対1交換されるが、攻撃力1800のカードには0対1交換できる」という意味だったんですね。ガンダムウォーでは防御力と格闘力そして特殊効果や除去能力の組み合わせで決まります。相撃ちは1対1交換ですね。

つまり25弾ACEは「0対1交換の恐怖」をちらつかせるカードということになります。そんな恐怖があったらどうなるか?と考えると相手は入念な準備をしてから戦闘エリアに出ます。つまりその準備期間の間多くのカードの可能性を奪っているということになっているのです。擬似的な0対多数交換な状態になり、ゲームの拮抗化を招きます。これは前述したゲームの高速化とは相反する効果ですが、まとめるとウィングガンダムゼロ&ヒイロはゲームのどの段階でも使えるカードだということです!

またまたちなみに、0対1交換をドローの観念で考えると「自分のカードを消費せずに(そのカードを場に残したまま)1枚のカードを得た」という状態です。これは伝説の陸ジム0ガンダムの効果ですね^^;最近では24弾ACEのドロー効果がまさにそれですが多くの条件があり、しかも対戦相手も同じように使うためゲームがぶっ壊れる状態にはなっていません。

ここまで色々と書いてきましたがガンダムウォーは場の見極めとプレイングのゲームであり、○対○交換といった「カードにカードを当てる」というゲームではないためアドバンテージの概念があまり通用しないゲームでもあります。大量の手札が使用不可能なカードやGで溢れてることや、全てをひっくり返すリセットカード、国力無視の高速ビートダウンやワンターンキル特殊勝利のデッキも多いことからもそれが言えます。しかし揺るがない考え方の一つであるためゲームの見通しに行き詰ったらこちらに頼ってみるのも手だと思います。
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2010年12月09日

フォビドゥン

大阪大会で何試合かの勝負の決め手になったのは「フォビドゥンガンダムの攻撃」だったように思います。確かに配備エリアに置いて内憂外患やジオンの姫御子、クシャマリACEのようにじっとして相手のプレイの抑止力となるのが基本的な仕事です。しかし「ククク・・・まだカウンターが必要になる“時”ではない・・・」や「そもそも手札に相手のハンガーへ送れるカードがない。ただのブラフになるのも勿体無いし」という時はどんどん殴ってましたwもちろんPS装甲で手札に帰って次のターンもう一回出したときに何か対策カードにやられるということを予測した時は別です。他にもゼロヒイロACEで射出したり、ユニットカードとしての仕事にカウンターの仕事、このカードの仕事は非常に多いのでその時々に合わせて一番いい選択ができるといいですね。
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2010年12月07日

更新再開?

久しぶりにブログを書いていい気分になったので少し更新頻度を上げてみようと思います。具体的にはmixiに書いてるような日常のことをこっちに書くだけになるかもですが…w

GWのことは今は自信がないのですが追々また書き始めるつもりです。「普通に考えたら分かることをわざわざ書く」「他所で散々言われてることを書く」のが昔のこのブログの周知のスタンスだったようですが(笑)それをそのまま復活させるのも面白いかなと思います。例えば「ゼロヒイロの強さ」とか「奪われた獣は遊戯王でいう月の書」とか。

遊戯王というとPSPのタッグフォース5のプレイ時間が400時間を越えてたりするので、1対1交換とか0対2交換とかアドバンテージに少しうるさくなってますwおかげで1年半前にGT決勝で使った「青赤00」のヤバさがようやく理解できたっていうねwww
今回の大阪地方予選でもアドバンテージ至上主義で「このエクシア刹那で2ドローしたからもうチャンプブロックしておk」とか「可能性の獣コマンドコマンドコマン(ry」とかやってました。赤紫ライザーと対戦して気づいたのは「オーライザーで紫Gをサーチしてからの4国密約すげー」とかね。

とにかく3月下旬のGTセミファイナルまでに強くならなければいけないのでブログをメモ帳代わりにして考えを深めていきたいと思います。
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2010年12月05日

大阪大会入賞!

6位!

シード権は無しで使用デッキは白紫ライザーです。

3 ウイングガンダムゼロ&ヒイロ
3 ガンダムエクシア&刹那

1 ガンダムアストレイ・アウトフレーム(ランチャーストライカー装備)
1 デスティニーガンダム&インパルスガンダム
3 フォビドゥンガンダム
3 オーライザー
3 ダブルオーライザー
2 ダブルオークアンタ

2 ヒイロ・ユイ
1 王留美

3 中東国の支援
3 ハッキング

3 可能性の獣

5 紫基本G
2 双極の閃光
3 歌姫の騎士団
3 激しき情念
3 ロゴスの私兵
3 救国の英雄

・サイドボード
2 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ
1 レイ・ザ・バレル
1 死神に戻るデュオ
1 ゲシュマイディッヒ・パンツァー
2 武力による戦争の根絶
1 再会と離別
2 訓練された手駒

レポは一言ずつですいません↓

1回戦 青単ユニコーン
○ デスインパでアムロ乗りデスコーンを奪ったのが効いた。
× G事故
○ ライザーとクアンタのパワー勝ち。

2回戦 青緑ユニコーン
○ フォビドゥンで急ごしらえとキルケーユニットを転がしまくってクアンタ攻め。
○ 相手の方の引きがデスコーン2枚以外ほぼGとか泣ける。

3回戦 白紫ライザー
○ こっちだけライザークアンタ
× こっちはライザーとクアンタ。相手の場はクアンタ2体にヒイロ。ライザー失敗で負け。
○ フォビドゥン置いてクアンタヒイロ。

4回戦 白単
○ 相手4枚スタートで事故気味。
× 禍つものたち強い。
○ いい勝負。プラント操作を読んでのライザー捨て山指定が良かった。

5回戦 赤紫ライザー
○ 相手赤単。俺白単。色々頑張って勝ち。
× 3枚スタートだが回って6ターン目クアンタ←奪われた獣。ダブルオーライザー!相手の捨て山と本国を指定するとクアンタで回復され捨て山ゼロというプレミ。
△ ヒイロライザーで決まりかけてたけど時間切れ。もっと速くプレイしとけば良かった。

英雄勲章は白と茶でした。

横浜行きま〜す
posted by cardia at 23:31| Comment(6) | TrackBack(0) | ガンダムウォー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月26日

11/26大会

白紫ライザーで3回戦優勝!俺はまだやれる!

赤タッチ黒 ×○○
報復ユニコーン ○×○
青ウィニー ×○○

まさか武力による戦争の根絶がない代わりに仕方なく入れてたゲシュマイディッヒ・パンツァーが役立つとはw
クワンタは正直舐めてましたが凄いフィニッシャーでした。赤紫も作ろうと思います。
posted by cardia at 20:24| Comment(0) | TrackBack(0) | ガンダムウォー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月18日

26弾

新弾ちょこちょこ買ってます。
指定1のフォビドゥンガンダムを使った混色デッキを作りたいなぁと思ったのですが、
こういうデッキは変革デッキなどの構築で今までにしっかりプロセスを踏んでる人だけが作れるんだろうなーとか諦めてみたり。もっと単純なデッキづくりから始めて構築力をリハビリすべきですね。
大会も大阪地方予選までに1回は出たいです。
posted by cardia at 19:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ガンダムウォー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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