2010年12月13日

25弾白ACEの話から

今日は25弾白ACEウィングガンダムゼロ&ヒイロについて。

ACE
A-12 白 2-3-0 IR
(敵軍ターン):《[2]》手札、または自軍ハンガーにある、G、またはユニット1枚を、通常のコストを支払って自軍配備エリア、またはユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す。
(自軍ターン/敵軍ターン):《[4]/[5]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。
(自動D):《[2]》このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える 。
[5][1][5]


個人的に大好きなカードです。このカードのために白を使ってると言ってもいいね!

テキストを分解して見ると、ロールコスト2枚で手札のGを場に置きブーストする効果と地形適性を得た後ロールコスト2枚で敵軍本国に3点ダメージを与える効果、この2つの効果には「ゲームを高速化する」という共通点があります。しかも相手に依存せず自ら確実に積極的にです!ここらへんは他の色のACEと比較する必要がありますが、共通テキストのGブーストの効果とそれぞれ違う第3テキストの方向性の一致という意味では一番だと思ってます。

本国ではなく敵軍ユニットの3ダメージを与える効果も好きです。戦闘エリアに出るという危険を冒して成功したら敵軍ユニットの除去、何だかロマンがありますよね。26弾のユニークとの相性もいいです。3点ダメージ+3点ダメージで6点ダメージになります。ユニークの1対1交換の範囲を大きくできるということになります。(ACEが場に残ればですが)

最後に敵軍ターンにユニットを場に出す効果。ユニットの多いデッキならば何気にこれもゲームの高速化に寄与しますよね。自分が注目しているのは「0対1交換の可能性」を持っているということです。

0対1の前にまず1対1の説明なのですが、「ザンネック・キャノン1枚で敵軍ユニット1枚を破壊した」というのがそれに当たります。つまり自分のカード1枚を使用不可能な状態にして相手のカード1枚を使用不可能な状態にする、ということです。カードゲームは基本的に毎ターンお互いがドローするカードの枚数は同じなのでこの1対1交換が基本になります。
ついでに1対2交換も!「魂の輝きで敵軍ユニット2枚を破壊した」というのがそれに当たります。カード1枚の消費で相手のカード2枚を消費させたということです。それまで同じ枚数のカードをドローし、1対1交換を続けているなら1対2交換でカード枚数的に優位に立てます。「ザンネック・キャノンでキャラが乗っているユニットを破壊した」というのもキャラ+ユニットの2枚を破壊できているので1対2交換です。
ちなみに密約や中東国の支援などの2ドローカードも1対2交換カードです。基本的な1対1交換のカードを1枚で2枚引ける可能性があるからです。

以上を踏まえて0対1交換というのは「自分のカードを一切消費せずに相手のカード1枚を使用不可能にした」という状態です。それが最も起こりやすい状態はユニット同士の交戦中です。これは遊戯王で例えた方が分かりやすいです。僕は小学生の頃「攻撃力1850って中途半端だな〜」と思っていました。今考えるとそれは「攻撃力1900のカードには0対1交換されるが、攻撃力1800のカードには0対1交換できる」という意味だったんですね。ガンダムウォーでは防御力と格闘力そして特殊効果や除去能力の組み合わせで決まります。相撃ちは1対1交換ですね。

つまり25弾ACEは「0対1交換の恐怖」をちらつかせるカードということになります。そんな恐怖があったらどうなるか?と考えると相手は入念な準備をしてから戦闘エリアに出ます。つまりその準備期間の間多くのカードの可能性を奪っているということになっているのです。擬似的な0対多数交換な状態になり、ゲームの拮抗化を招きます。これは前述したゲームの高速化とは相反する効果ですが、まとめるとウィングガンダムゼロ&ヒイロはゲームのどの段階でも使えるカードだということです!

またまたちなみに、0対1交換をドローの観念で考えると「自分のカードを消費せずに(そのカードを場に残したまま)1枚のカードを得た」という状態です。これは伝説の陸ジム0ガンダムの効果ですね^^;最近では24弾ACEのドロー効果がまさにそれですが多くの条件があり、しかも対戦相手も同じように使うためゲームがぶっ壊れる状態にはなっていません。

ここまで色々と書いてきましたがガンダムウォーは場の見極めとプレイングのゲームであり、○対○交換といった「カードにカードを当てる」というゲームではないためアドバンテージの概念があまり通用しないゲームでもあります。大量の手札が使用不可能なカードやGで溢れてることや、全てをひっくり返すリセットカード、国力無視の高速ビートダウンやワンターンキル特殊勝利のデッキも多いことからもそれが言えます。しかし揺るがない考え方の一つであるためゲームの見通しに行き詰ったらこちらに頼ってみるのも手だと思います。
posted by cardia at 22:46| Comment(2) | TrackBack(0) | ガンダムウォー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
お疲れ様です。

アドバンテージの捉え方は人それぞれ様々にあると思いますが、大別すると「ハンド(ハンガー)」「フィールド(ボード)」「ライフ」なんかに分類できますね。
あとは「情報アド」なんて言ったりもしますがw

遊戯王とGWで全く違うのはライフアドの捉え方ですね。
0になるまではほぼ意味を成さない遊戯王と、デッキを失う代わりに捨て山が肥えるGWでは、その意味は大きく変わるだろうと思います。

それから、単純な枚数交換だけではなく、コストの比較という点から見るのも面白いですよね。

私は1枚も持っていませんが、ACEってすごいなと再認識しました(´∀`)
Posted by すぱろう at 2010年12月14日 18:05
>すぱろうさん

ライフと本国というと遊戯王の構築ではライフゲイン専用のカードなんて論外ですが、ガンダムウォーの中速以降のデッキにはナチュラルに回復カードが入ってます。
遊戯王ではアドを得るために置いた高攻撃力モンスターや伏せ魔法や罠がそのままダメージ軽減につながりますが、ガンダムウォーでは2個の戦闘エリアや本国シュート系カード、毎ターンのドローでいくら場アドは得ていても突然死しやすいと言えます。逆に自分さえ生き長らえれば勝利のチャンスはあるということですね。

コストならジェネレーションが必要なゲームなので4G置いて出したカードと5G置いて出したカードの1対1交換だと微妙に損得があったりしますね。あともちろん資源も。

色々な観点から考えるのは面白いですね(o^_^o)
Posted by cardia at 2010年12月14日 20:03
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